Il tema della salute dei giovani è oggetto di continua attenzione in queste colonne e quindi può risultare di interesse dar conto dei risultati emersi da una estesa indagine condotta in 44 nazioni e regioni in Europa, Asia centrale e Canada, in collaborazione con l’OMS (Ufficio Regionale per l’Europa), per monitorare i comportamenti sanitari autoriportati, gli esiti di salute e gli ambienti sociali degli adolescenti di 11, 13, e 15 anni.



Lo studio (Health Behaviour in School-aged Children – HBSC) è condotto ogni 4 anni, e l’edizione più recente (eseguita nel biennio 2021-2022), che ha interessato tramite intervista quasi 280mila adolescenti, ha incluso anche una batteria di domande tese a misurare l’impatto percepito della pandemia di Covid-19, perché la pandemia da coronavirus (Sars-CoV-2), ed in particolare le misure di mitigazione adottate dalle nazioni per fermare la diffusione del virus, ha cambiato il modo in cui gli adolescenti, i ragazzi, i giovani in genere vivono le loro vite e pertanto risulta necessario valutarne l’impatto. In questo contributo (che prende a riferimento il volume 6 della serie di pubblicazioni, intitolato A focus on adolescent social media use and gaming in Europe, central Asia and Canada) ci si focalizza sull’uso dei social media (SMU) e dei giochi da parte degli adolescenti.



Molti sono i risultati degni di nota: il rapporto richiama l’attenzione soprattutto sui seguenti. Complessivamente il 36% degli adolescenti dichiara di essere in rapporto continuo online con amici ed altre persone, con le ragazze di 15 anni che mostrano i valori di prevalenza più elevati (44%). Il rapporto continuo online è più frequente con gli amici più stretti (26%) mentre è meno frequente con gli altri (7%). C’è poi un’importante differenza di genere nell’uso dei social media e dei giochi digitali: le ragazze riportano livelli di contatto continuo online e di uso problematico dei social media superiore ai ragazzi, mentre questi ultimi dichiarano una maggiore prevalenza nel gioco, sia quello non problematico sia quello a rischio di eventuali problemi.



Combinando indicatori di contatto continuo online (con amici e altri) e indicatori di uso problematico dei social media, nel 2022 l’11% degli adolescenti è stato classificato come utilizzatore problematico dei social media (era il 7% nell’indagine del 2018), con l’Italia che presenta un valore più alto (14%) della media complessiva (più elevati dell’Italia sono risultati: Romania, 22%; Malta, 18%; Bulgaria, 17%; e Irlanda, 15%; mentre i valori più bassi sono stati riscontrati in Olanda, 5%; Ungheria e Svezia, 7%). Oltre a ciò, il 32% è stato classificato come utilizzatore intenso, il 44% come utilizzatore attivo, e solo il 12% risulta utilizzatore non attivo di social media. L’uso problematico di social media è risultato più comune tra le femmine (13%) che tra i maschi (9%), tra gli adolescenti di 13 anni, non ha mostrato variazioni significative tra i gruppi di diverso livello socioeconomico ma gli adolescenti con stato socioeconomico più basso avevano la maggiore prevalenza di soggetti che non fanno uso attivo dei social media.

Il 34% degli adolescenti dice di utilizzare giochi digitali ogni giorno, ed il 22% riporta di utilizzare giochi digitali per almeno quattro ore nel giorno in cui gioca: i maschi tendono a giocare più frequentemente e più a lungo rispetto alle femmine. Il gioco digitale raggiunge i suoi picchi a 13 anni per i maschi ed a 11 anni per le femmine; le sessioni lunghe di gioco (almeno 4 ore) sono risultate più frequenti tra i maschi di 13 e 15 anni, mentre nelle femmine il risultato è praticamente costante a tutte le età. Un quinto degli adolescenti (20%) è stato classificato come non giocatore, il 68% come giocatore non problematico (74% maschi, 63% femmine) ed il 12% come soggetto a rischio di gioco problematico: tra questi ultimi i ragazzi sono più propensi delle ragazze a questa tendenza (16% contro 7%). Dal punto di vista dell’età sono i giovani di 11 anni quelli che presentano la percentuale più elevata di rischio di gioco problematico (14%).

Rispetto all’indagine condotta nel 2017-2018 i risultati del 2022 mostrano un aumento complessivo dei giocatori digitali (71% nel 2018, 80% nel 2022), aumento che riguarda sia la prevalenza di gioco non problematico (61% nel 2018, 68% nel 2022) sia quella di rischio di gioco problematico (10% nel 2018, 12% nel 2022). Tra l’altro, da una parte un precedente studio HBSC sempre sul gioco online aveva rilevato associazioni con una minore soddisfazione della vita, disturbi psicologici più frequenti e un minore supporto tra pari, dall’altra diverse ricerche avevano segnalato che gli utenti giudicati utilizzatori problematici di social media presentavano un minore benessere mentale e sociale e un maggiore consumo di sostanze rispetto agli altri utenti.

Da questi risultati, che permettono di avere indicazioni per monitorare i cambiamenti in corso sia nella società che negli stili di vita individuali nel gruppo degli adolescenti e che sono particolarmente rilevanti perché gli argomenti di maggiore interesse ed i fattori che possono influenzare il loro benessere e la loro salute sono segnalati dagli stessi giovani intervistati, il rapporto HBSC prende spunto per proporre diversi tipi di considerazioni.

Innanzitutto l’insieme dei risultati, ed in particolare il dato secondo cui il 12% degli adolescenti è a rischio di gioco problematico, solleva significative e pressanti preoccupazioni sull’impatto della tecnologia digitale sulla salute mentale e sul benessere degli adolescenti. Il rapporto, infatti, vede nell’uso problematico dei social media un modello di comportamento che presenta sintomi che sono simili alla dipendenza: si pensi, ad esempio, alla incapacità di controllare l’uso degli strumenti (i social media) ed alla astinenza quando non li si usa, oppure la trascuratezza verso altre attività per dedicarsi invece all’uso dei social media, con le tipiche conseguenze negative sulla vita quotidiana a seguito dell’uso eccessivo di queste tecnologie. Tra l’altro, le differenze riscontrate per età, genere e territorio indicano che fattori sociali e culturali diversi possono influenzare i comportamenti online degli adolescenti, e che quindi possano essere diverse le azioni di promozione della salute e di comportamenti salutari in questa fascia di popolazione.

Il rapporto riconosce che l’uso dei social media e il gioco digitale possono essere benefici per i giovani (per molti dei quali il gioco rimane un passatempo innocuo o addirittura benefico), ma esprime preoccupazione perché un numero crescente di adolescenti sembra utilizzare queste tecnologie in modo problematico. L’evidenza di un aumento di segnali che rilevano un uso problematico dei social media rappresenta un imperativo urgente per le nazioni affinché considerino di rafforzare le misure di accesso a questi strumenti da parte dei giovani, ad esempio sviluppando specifiche politiche e programmi di promozione della salute e di corretti stili di vita. Gli adolescenti, secondo il rapporto, hanno bisogno di comprendere come bilanciare le loro attività online con le altre attività, ed inoltre necessitano di programmi, specifici per genere, che li aiutino ad assumere comportamenti online che favoriscano uno sviluppo salutare.

Il rapporto si conclude con un invito ai genitori, agli insegnanti, ai decisori politici, perché sappiano riconoscere la differenza tra un uso intensivo dei social media e dei giochi digitali ed un uso problematico, al fine di essere in grado di individuare gli eventuali adolescenti a rischio. Parimenti, alle industrie viene rivolto l’invito ad essere responsabili, da una parte con il monitoraggio delle piattaforme digitali ed il rafforzamento delle azioni affinché siano rispettate le condizioni di accesso che prevedono restrizioni per età, e dall’altra perché sia scoraggiato l’uso di incentivi come i meccanismi intensivi di ricompensa.

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