Il quotidiano Il Sole 24 Ore, si pone una domanda molto interessante stamane, inerente le nuove tecnologie e in particolare l’Intelligenza artificiale: “E’ possibile usare il metaverso anche per modificare i comportamenti violenti?”. Alcuni studi sperimentali condotti in Spagna, in Messico e in Canada, hanno cercato di intervenire su questi aspetti attraverso il Metaverso di modo da far provare alla persona che ha commesso una violenza, lo stesso disagio che prova chi subisce la violenza. Di fatto l’idea di base fra i ricercatori è che il metaverso possa diventare una sorta di “macchina per l’empatia” attraverso cui è possibile sperimentale le emozioni che provo io ma anche quelle che provano gli altri.



Un’empatia che si può quindi apprendere? “La realtà virtuale è una tecnologia esperienziale. E sulla base di questo razionale è possibile progettare delle esperienze che consentono di sperimentarmi in un contesto e apprendere delle cose. Ecco perché il mondo parallelo, in cui creo scenari che ingaggiano le persone in determinate attività, è una tecnologia interessante per promuovere il cambiamento”, spiega Andrea Gaggioli, professore ordinario di Psicologia generale e direttore del Centro studi e ricerche di Psicologia della comunicazione dell’Università Cattolica di Milano, che poi aggiunge: “Il metaverso funziona solo se porta con sé una promessa trasformativa, una promessa di cambiamento personale. Ed è in questo modo che il metaverso si distingue dal Web 2.0″.



METAVERSO COME MACCHINA PER L’EMPATIA: IL PROGETTO DEL GRUPPO GAGGIOLI SULLA SOSTENIBILITA’ AMBIENTALE

Il gruppo di Gaggioli ha realizzato un progetto sul meccanismo di induzione emotiva per promuovere dei comportamenti pro-sostenibilità ambientale: “Il progetto consiste nell’immergere le persone in un giardino da un milione di persone in un anno. Di fronte alla visione “concreta” dell’impatto ecologico, apprendere gli effetti delle proprie azioni è più facile”.

“La realtà virtuale, infatti, fornisce la possibilità – prosegue Gaggioli – di visualizzare quello che normalmente non è possibile immaginare. In questo caso, una dimensione spiazzante che produce indignazione, disgusto e rabbia, cioè emozioni che innescano cambiamento. In seguito, infatti, si sono osservati dei comportamenti diversi nelle persone che avevano partecipato all’esperienza virtuale, in quanto quello di cui si fa esperienza a livello percettivo ed emotivo poi si traduce in comportamenti concreti”.