«Primo giorno di scuola, anno scolastico 2018/2019. Entro nella classe del liceo artistico e consegno un test sugli interessi con all’interno la richiesta di scrivere 3 aggettivi da dare alla matematica. Quando correggo i test vedo questi aggettivi: astratta, incomprensibile, cattiva, infernale… e la lista vi assicuro che potrebbe continuare».



Inizia in questo modo una delle lettere-testimonianza che l’Associazione ToKalon ha ricevuto alla chiusura del primo Con-corso nazionale Matematica per Tutti: una proposta che vuole cercare di ri-diffondere l’amore e la passione per la matematica, troppo spesso considerata ostica e incomprensibile.

La lettera prosegue così: «Al primo consiglio di classe scopro che anche i ragazzi più bravi dal punto di vista del rendimento hanno storie familiari difficili, oppure una mancanza di stima grande sulla loro persona o dei forti problemi relazionali. Che fare con delle classi così? Quando a casa i ragazzi hanno problemi in famiglia come droga, separazioni non accettate, una bassa stima di sé, difficilmente in matematica riescono a concentrarsi, a far fatica, a trovare quell’energia che serve per un impegno proficuo, soprattutto quando le lacune sono veramente gravi. C’è un giudizio che ho verificato spesso dal terremoto a L’Aquila in poi. Ciò che mi ha permesso di ripartire vedendo dovunque crepe sui muri o crepe nel cuore, mio o delle persone a me vicine, è stata una “bellezza”. La bellezza dei volontari, la bellezza dei cuori delle persone che ho incontrato, il sorriso dei bambini, la bellezza delle persone che hanno cominciato a progettare iniziative per ricostruire l’umano e i luoghi. Quest’anno facendo memoria di tutto questo nelle mie classi ho cercato sempre di partire da una bellezza, faticosamente a volte, ma sempre provandoci».



Nei numerosi messaggi ricevuti dai docenti partecipanti al Con-corso emergeva un binomio comune: i loro studenti si sono divertiti nel fare matematica e hanno fatto fatica. Vorremmo trattenere proprio questo: la «bellissima fatica» del fare matematica divertendosi.

La forza della proposta è stata anche nel trattino che divideva la parola Con-corso: non è stata una gara, nella quale trovarsi uno contro l’altro, puntando alla vittoria a ogni costo, ma l’obiettivo di Matematica per Tutti è stato – ed è ancora – far sperimentare che la vera bellezza del con-correre non è la vittoria, ma la con-divisione della strada che ci separa dal traguardo. Si con-corre, si con-divide, si com-patisce, cioè si fatica e si soffre assieme, e si comprende che la vera meta è il viaggio e non l’arrivo, soprattutto non l’ordine di arrivo.



Questo concetto è stato talmente chiaro che è emerso in molti commenti che sono stati fatti durante e dopo la fase finale:

«Grazie, grazie per averci dato l’opportunità di fare un’esperienza come questa. Ho apprezzato ogni stimolo che ci avete offerto durante tutto il percorso. Mi sono commossa nel vedere come i ragazzi hanno gestito le prove: hanno condiviso, discusso, riflettuto…, ma soprattutto si sono aiutati, anche tra squadre avversarie».

La proposta didattica ha preso spunto dall’esigenza di recuperare la relazione di intimità con i numeri di cui parlava il matematico René Thom (1923 – 2002), e dalla necessità di «restituire la matematica alla cultura», come ci ha insegnato il matematico, storico della scienza, Giorgio Israel (1945 – 2015): tornare a una matematica che sia per tutti (grandi e piccoli) occasione di osservare e ragionare, scoprire ed entusiasmarsi, mettersi alla prova, domandare e dialogare, sbagliare e imparare dagli errori, affrontare problemi e trovare diverse strategie per risolverli. Tutto questo, senza competizione ma in collaborazione.

Il 6 ottobre 2018 è stato dunque presentato presso il parco a tema Cinecittà World il primo Con-corso nazionale Matematica per Tutti. Ogni docente ha potuto iscrivere la propria classe a fronte di un contributo spese per i materiali forniti e per l’organizzazione.

La prima fase del Con-concorso

La prima fase si è svolta da ottobre alla prima metà di febbraio in aula in orario curriculare: in tal modo si è voluta favorire la partecipazione consapevole di tutti, docenti e studenti, che hanno avuto la possibilità di cimentarsi con i contenuti del Con-corso e quindi di vivere questa esperienza.

Gli allievi erano divisi in categorie a seconda del livello scolastico (Elementari, Medie, Superiori, recuperando le denominazioni della tradizione) e della classe frequentata: E4-E5 (IV e V Elementare), M1-M2 (I e II Media), M3-S1 (III Media e I Superiore), S2 (II Superiore).

Le classi iscritte hanno avuto accesso a materiale pdf e videolezioni con cui anzitutto lavorare in classe e, in secondo luogo, prepararsi per partecipare alla selezione locale prevista per la seconda metà di febbraio: i contenuti proposti riguardavano giochi matematici, problemi, quesiti aritmetici, algebrici, geometrici e calcolo mentale. Utilizzando in classe il materiale proposto, i bambini e i ragazzi hanno iniziato a intuire che c’è un modo diverso di fare matematica, più coinvolgente e accattivante, e ciascuno di loro è stato conquistato dall’aspetto che più si avvicinava al suo modo di ragionare: c’è stato chi si è appassionato al calcolo mentale, chi ha scoperto di avere una capacità e una visione geometrica delle cose fuori dal comune, qualcuno si è rivelato un asso nei giochi con gli stuzzicadenti. E comunque, poiché si giocava in squadra, ciascuno ha potuto mettere a disposizione la sua particolare abilità per il successo di tutti.

A tutte le classi iscritte sono stati inviati, inoltre, quattro giochi da tavola che hanno ispirato alcuni quesiti della selezione locale, e che sono stati i protagonisti della finale nazionale. Questa è stata la singolarità del Con-corso rispetto alle gare e le competizioni di matematica già esistenti in Italia: l’idea che la matematica si può fare giocando, anche utilizzando giochi in scatola da fare a squadre, attraverso i quali imparare o esercitare le proprie conoscenze e abilità.

I giochi proposti sono stati quelli ideati e realizzati dalla casa editrice che da anni offre i suoi giochi per l’attività di formazione di ToKalon Matematica e in questa occasione ha collaborato con l’Associazione ToKalon nell’organizzazione del Con-corso. Di seguito presentiamo brevemente i giochi scelti per questa prima edizione.

Pytagora (solo per le categorie E4-E5 e M1-M2) e Rolling Pytagora, sono due giochi basati sull’aritmetica nei quali i giocatori sono chiamati a combinare tra loro numeri e segni per costruire uguaglianze numeriche, sulla base della convinzione che fare aritmetica è: rileggere ciò che ci circonda in chiave numerica; impadronirsi nuovamente di quella serenità del far di conto propria dei bambini e dei nonni; divertirsi nel ricercare e nello scoprire relazioni tra numeri, nel combinare e scombinare qualcosa che sembra così fermo e assoluto; allenare la mente a conoscere l’infinito nascosto in ogni numero; nella sua semplicità, una sfida impegnativa; ricerca di regolarità; fantasia; intraprendenza.

Ubongo è un gioco di geometria piana in cui utilizzando tasselli di diverse forme e dimensioni, si deve ricoprire l’area di gioco. Se si chiedesse a studenti e adulti la prima parola che viene loro in mente pensando alla geometria, molto probabilmente risponderebbero tutti «problema» o «formule», qualcuno poi magari azzarderebbe «calcoli». Che fine ha fatto il mondo delle forme e delle figure, del fare con le mani, del vedere con la mente, del misurare con lo sguardo, del costruire con le idee?

Il gioco Ubongo aiuta a ritrovare la libertà e la semplicità propria della geometria: riuscire a visualizzare ciò che l’occhio direttamente non vede, confrontare figure, stimare misure, ricercare regolarità, muovere nel piano in modo consapevole, conoscere e riconoscere proprietà di figure e oggetti, intuire e prevedere cosa accade se «sposto, giro, ruoto, capovolgo», conoscere e riconoscere proprietà di figure e oggetti, a prescindere da formule e numeri.

La Boca è un gioco di geometria solida, che è stato rinnovato e rieditato proprio in occasione del Con-corso. A differenza della maggior parte dei giochi da tavola, non si gioca uno contro l’altro, ma si collabora alla realizzazione comune dell’obiettivo di gioco, utilizzando punti di vista diversi, proprio come dovrebbe accadere nella vita. E giocando si acquisisce il senso della profondità, della prospettiva, si esercita la capacità previsionale e ci si allena a fidarsi delle mosse del compagno, per realizzare insieme una costruzione di cui ciascuno conosce solo una parte.

Conta che ti passa, riservato solo ai ragazzi più grandi (terza media e biennio delle superiori), è un gioco in cui si chiede di contare, ma anche di esercitare la logica e perfino di giocare d’azzardo. Protagonisti del gioco sono dei coniglietti di legno di diversi colori e posizioni (sdraiati, in corsa, in piedi) in un tabellone suddiviso in 4 aree: cespuglio, collina, orto e laghetto. Le aree diventano 5 considerando l’intero tabellone, ovvero il «prato dei conigli». È probabilmente il gioco meno immediato di tutti quelli proposti, portiamo però ad esempio il racconto dell’esperienza di una docente che ha condiviso con noi cosa sia accaduto dopo un’iniziale resistenza dei suoi studenti di seconda superiore:

«‘Ragazzi guardate che è tanto carino questo gioco, se non entrate nel cuore della partita non lo capite, datemi fiducia, giocate!’ Un po’ scettici iniziarono a giocare ‘sembra il gioco dell’oca… è per bambini’ sbuffavano i più polemici; ‘ma le carote sono i punti?’ ‘Certo ragazzi, dovete accumulare carote per vincere e per farlo vi serve un po’ di matematica e un po’ di gioco d’azzardo, come se giocaste a poker’. BINGO! Mica avevo parlato di probabilità, no, stavano giocando d’azzardo nel senso più letterale del termine. Dovevano azzardare le loro mosse perché chi veniva dopo di loro gliele avrebbe potute rovinare in un attimo e addio carotine. Di colpo Conta che ti passa è diventato bellissimo. La soddisfazione nel costringere gli altri a tornare indietro di una casella a ogni errore valeva la fatica di questo gioco. Fu così per tutti, piacevolmente così anche per quelli che la matematica proprio non la digeriscono. In particolare, mi colpì vedere una delle mie studentesse meno inclini allo studio della materia disquisire brillantemente con un compagno sul fatto che una certa carta non poteva usarla perché c’era scritto che dovevano esserci più di 2 ma meno di 5 conigli e che quindi dovevano essere per forza o 3 o 4! Ricordo che pensai: sarà un caso…, ma poi con lo stesso fervore spiegava a un’altra compagna che un’altra carta non andava bene perché c’era scritto divisibile per 3 e quel numero non lo era. A quella mia alunna la matematica non piace ancora, ma…».

Utilizzando questi giochi nelle classi i docenti hanno risvegliato l’amore per la matematica e per la sfida nei loro alunni, hanno visto apprendere con semplicità piccoli trucchi e strategie di calcolo, hanno suscitato la passione per questa materia spesso considerata la più faticosa e la meno divertente.

La selezione locale

Per la seconda fase (selezione locale) ogni classe ha comunicato i nomi delle squadre – composte da 3 o 4 studenti – una settimana prima delle prove; alla selezione locale hanno partecipato le squadre appartenenti alle circa 200 classi iscritte al Con-corso, di 13 regioni italiane, per un totale di circa 5000 studenti e studentesse.

La selezione fra i vari team si è svolta presso le singole scuole per tutte le categorie nei giorni 21-22 febbraio 2019. La prova era a squadre e si è svolta sotto la sorveglianza di docenti dell’istituto, che ne hanno assicurato la regolarità. La prova era suddivisa in due parti.

La prima parte della prova

Riguardava il calcolo mentale; le squadre avevano a disposizione solamente il testo della prova e una penna.

Il calcolo mentale aiuta a riscoprire il valore dell’errare e, di conseguenza, la meraviglia del dare, tutto d’un fiato, la soluzione giusta semplicemente costruendola, vedendola e assemblandola prima nella mente. Si potrebbe pensare che allenarsi al calcolo mentale sia inutile, perché oggi tutti calcolano con degli strumenti precisi ed efficienti. È pur vero che il calcolo mentale è bello non certo perché utile nel senso pragmatico del termine. Non si può esprimere con parole la bellezza della scoperta di poter dire quanto fa 79 x 81 senza che sia una macchina a dirmelo e senza che carta e penna mi aiutino magari applicando il noto algoritmo in colonna: si può solo sperimentare in prima persona accettando la sfida affascinante del calcolo a mente. E «con la calcolatrice» si può scoprire che, ad esempio, per far comparire sul display il numero 48 senza digitare i tasti “4” e “8” ci sono una quantità di possibilità oltre ogni immaginazione:

50 – 2 = 7 x 7 – 1 = 16 x 3 = 96 : 2 = 100 : 2 – 2 = 53 – 5 = ….. = 48

Riportiamo anche un piccolo aneddoto accaduto in una prima superiore. All’inizio dell’anno, come nel caso citato de L’Aquila, il docente propone di indicare le tre parole che ciascuno studente associa alla matematica e una studentessa, cupa in volto, dice con un sottile filo di voce: brutta, brutta e brutta! Bella sfida – pensa tra sé il docente – e comincia a preparare le sue lezioni a partire da quella sua studentessa a cui vuole far recuperare un rapporto con la matematica. Un giorno il docente, senza averlo previsto come spesso accade, scrive alla lavagna 79 x 81 e quasi immediatamente dice il risultato dell’operazione e poi fa lo stesso con 69 x 71, 59 x 61 e anche con 38 x 42, 48 x 52… Non vogliamo svelare a chi legge la scoperta della semplicità di questi calcoli, ma la studentessa una volta compresa la «magia» si lascia scappare un sorriso. Ecco, il calcolo mentale per un attimo ha cambiato il volto di chi aveva espresso un giudizio abbastanza chiaro qualche giorno prima.

Come sintesi proponiamo la testimonianza di una docente.

«Come sicuramente saprete ai giovani d’oggi contare non piace. La calcolatrice viene consigliata alla minima difficoltà e noi docenti spesso ci troviamo nell’impossibilità di far fare anche i calcoli più semplici agli ormai troppo numerosi alunni con difficoltà di apprendimento, perché la risposta unanime da parte di genitori, medici e pedagogisti è: devono farlo con la calcolatrice! Ecco: il mio grazie più grande per voi dal punto di vista della didattica è per esservi inventati la sfida di Calcolo mentale e, anche se sarà sicuramente lo spauracchio della finale, mi ha permesso di costringerli a stare in silenzio assoluto (e come ci si concentra altrimenti), di costringerli a memorizzare velocemente strategie, di costringerli a scoprire che il loro cervello ha più potenzialità di quanto non potessero nemmeno immaginare».

La seconda parte della prova

Era strutturata prevalentemente con domande a risposta singola. Erano presenti alcune domande a risposta multipla e infine un problema da risolvere illustrando la strategia utilizzata. I quesiti di questa parte – ispirati in parte ai giochi Rolling Pytagora, Pytagora e Ubongo e ai quesiti forniti nei pdf – erano suddivisi in: aritmetica (+ algebra per le categorie M3-S1 e S2); geometria; giochi matematici; un problema.

I testi della prova sono consultabili qui, ma ci preme spendere due parole per la sezione dedicata ai giochi matematici. Questa sezione nasce dall’esperienza didattica di alcuni docenti del gruppo di lavoro ToKalon Matematica (tokalonmatematica.it). Si vogliono offrire metodi e strumenti per coinvolgere gli studenti poco motivati allo studio della matematica e, nello stesso tempo, per favorire un miglioramento dei loro esiti di apprendimento. Si vuole perciò mostrare come sia utile alimentare la propensione a fare matematica degli studenti, proponendo problemi la cui soluzione sia occasione per imparare a usare gli strumenti matematici. Ciò viene fatto cercando di coniugare il rigore dell’impianto epistemologico della disciplina con un approccio didattico di tipo laboratoriale che sostiene lo sviluppo di apprendimenti significativi, puntando sulla ricerca e sull’operatività della docenza in classe.

Insegnare e imparare la matematica è una bellissima fatica, ma proprio per questo occorre accettare la sfida dei problemi proposti: all’inizio sembrano facili e forse banali, ma una volta entrati ci si accorge che presentano qualche difficoltà inaspettata e sorprendente. È proprio questo elemento sorpresa che ci costringe ad accettare la sfida e a non mollare finché non si è risolto il problema. Le difficoltà sono sempre su misura: è difficile, ma puoi farcela. Ti devi sforzare abbastanza, ma ciò ti renderà più forte. E soprattutto la sorpresa è anche relativa a coloro che risolveranno i problemi di questa sezione: non sempre chi riesce a trovare la soluzione è il più bravo della classe, anzi spesso è un’occasione perché riguadagni autostima nella disciplina uno studente che ha avuto o ha un rendimento non particolarmente positivo o addirittura negativo.

Qualunque fosse il punteggio della squadra migliore della singola scuola, la direzione del Con-corso ha garantito poi un posto alla fase finale di categoria per ogni istituto partecipante alla fase selettiva con almeno 10 squadre iscritte della stessa categoria. Alla finale, quindi, sono arrivati i ragazzi che si sono dimostrati i più bravi, ma non solo loro. Questo rientrava pienamente nello spirito di chi ha ideato e lottato affinché il Con-corso diventasse una realtà:

«Ridurre a un numero e a una posizione in un elenco quanto è stato vissuto partecipando al concorso, utilizzando una didattica diversa per avvicinarsi alla matematica, giocando in squadra, valorizzando le diverse abilità di ciascuno e collaborando per superare difficoltà e ostacoli, ci sembra in contrasto con il nostro obiettivo. Abbiamo esordito sottolineando l’importanza e la responsabilità di portare tutti alla matematica, ma a questo punto dovremmo mettere in fila dei nomi, dando punteggi che non possono tenere conto dell’emozione che c’è stata nel lavorare in gruppo, della soddisfazione di aver imparato anche solo un piccolo trucco, una strategia per risolvere un problema o eseguire un calcolo, della complicità che è nata tra i componenti delle squadre».

Si legge sul sito web aperto in occasione del lancio del Con-corso, nella lettera che informava i docenti partecipanti che i responsabili non avrebbero stilato una classifica, ma si sarebbero limitati a dare i punteggi degli ammessi alla finale: «Riteniamo che il valore del nostro Con-corso, così come il valore di ogni singolo individuo – studente o docente – che vi ha partecipato, non possa dipendere da un numero, e desideriamo evitare che tutto quello che rimarrà al termine di questa avventura sia il ricordo di una posizione, alta, media o bassa, in un elenco di nomi».

Naturalmente i docenti che lo ritenevano necessario hanno potuto realizzare le loro personali classifiche; in base al punteggio ottenuto e ai posti riservati è stata organizzata la finale, che si è svolta il 5 e 6 aprile presso il parco a tema Cinecittà World, di Roma, che per l’occasione ha visto arrivare 1000 studenti e, complessivamente, più di 1500 persone considerando anche docenti accompagnatori, genitori e persino alcuni compagni venuti a sostenere e fare il tifo.

Le gare si sono svolte per l’intera giornata di venerdì 5 aprile, e hanno visto le squadre ruotare tra i diversi spazi e affrontarsi nei giochi da tavola e nei quesiti matematici su cui si erano esercitati per tutto l’anno. Alla fine della giornata i visi dei ragazzi e dei docenti che si davano appuntamento per l’indomani, per conoscere i finalisti, erano stanchi ma sorridenti e grati per aver vissuto quella esperienza. Sabato 6 aprile erano tutti di nuovo lì per conoscere il nome delle quattro squadre finaliste per ciascuna categoria, per assistere alla parte più emozionante della gara, e anche per godersi una giornata nel Parco, che offre moltissime attrazioni a tema cinema e tv per bambini, ragazzi e adulti.

Svelate le squadre finaliste dal palco della Cinecittà Street, subito si è proceduto alle finali, che hanno visto le squadre sfidarsi con il calcolo ragionato con la calcolatrice, il gioco Rolling Pytagora e il calcolo mentale. Il silenzio e la concentrazione erano surreali, mentre i ragazzi rispondevano in modo quasi magico a domande tipo 88 x 92 o 656 : 16…

Chi ha assistito a questa gara è stato testimone della bellezza ormai spesso incompresa del calcolo mentale, di cui abbiamo avuto modo di parlare precedentemente, anche se a tale bellezza andrebbe dedicato un articolo intero.

La premiazione

Appena terminate le finali si è proceduto alla cerimonia di premiazione: come voluto dagli organizzatori, non ci si è limitati al classico rito di consegna di trofei e medaglie, ma è stato un momento emozionante e commovente, iniziato con un omaggio a Giorgio Israel, che ha ispirato la nascita del gruppo ToKalon Matematica all’interno dell’Associazione ToKalon e ne ha indirizzato le azioni, e che, seppur non più presente, continua a essere per i suoi componenti un punto di riferimento, attraverso la sua passione per l’educazione e attraverso le sue parole: «Abbiamo bisogno di maestri e non di animatori. È decisivo restituire ai professori il ruolo, il sentimento e la dignità di essere educatori e maestri».

Sul palco della Street di Cinecittà World si sono poi alternati docenti afferenti a diverse realtà, che hanno deciso di coinvolgersi in questa esperienza. Oltre alle premiazioni dei primi quattro classificati per ciascuna categoria, sono stati assegnati dei premi speciali per le squadre che si sono distinte nella finale in un gioco in particolare, ma soprattutto il comitato didattico ha voluto consegnare due targhe per raccontare due delle diverse storie di questo Con-corso.

Tra tutte le storie si è voluto raccontare quella di Simone, un ragazzo di scuola superiore, allegro e appassionato della matematica, che ha perso la vita in un incidente stradale a settembre scorso. I suoi compagni di classe di una seconda superiore di un Istituto Tecnico Agrario di Elmas, in provincia di Cagliari, hanno trovato la grinta per superare questo terribile momento aderendo positivamente alla proposta della loro insegnante di coinvolgersi nel Con-corso in suo onore e in suo ricordo: hanno lavorato anche in orario extrascolastico riuscendo a guadagnarsi un posto in finale. L’associazione ha voluto premiare Simone, la sua classe e la sua insegnante, Raffaella Lai, consegnando loro una targa da far avere alla sua famiglia, con impressa la frase: «Un modo per far vivere ancora chi abbiamo amato è continuare a fare con passione le cose che egli amava».

È stata poi consegnata una targa speciale, con impressa la frase: «Più grande è la lotta, più glorioso è il trionfo», a Matteo, un ragazzo disabile della scuola Montezemolo di Roma, attorno al quale è stata costruita una squadra di ragazzi che ha cercato in tutti i modi di non isolarlo e di far partecipare anche lui ai giochi e alla gara.

A premiare le diverse categorie sono stati:

Piermarco Cannarsa, Presidente dell’Unione Matematica Italiana (UMI) e professore ordinario presso il Dipartimento di Matematica dell’Università di Roma Tor Vergata;

Ana Millán Gasca, presidente del Comitato didattico-scientifico del Con-corso e ordinario di Matematiche complementari presso il Dipartimento di Scienze della Formazione dell’Università Roma Tre. Condividiamo e riportiamo qui le parole con cui conclude il suo libro Numeri e Forme: «Ciò che conta è avere esperienze coinvolgenti dei concetti matematici astratti (un gioco, una costruzione), aver discusso dei problemi con i compagni, aver provato a fare uno schizzo per risolverne uno che sembrava un rompicapo, aver sentito l’esigenza di essere precisi, aver provato la soddisfazione di essere sicuri di un risultato perché lo si è verificato seguendo un’altra strada, essersi meravigliati della probabilità di ottenere un 2 rispetto a ottenere un 7 tirando due dadi, aver sorriso per uno sbaglio e aver chiuso gli occhi per cercare di fare un calcolo a mente con tutte le proprie forze»;

Patrizia Angelini, presidente del Polo Didattico Digitale per le difficoltà di apprendimento e giornalista Rai;

Fabio Bocci, coordinatore del corso di laurea in Scienze della Formazione, nonché Direttore del corso di Specializzazione per il Sostegno presso l’Università Roma Tre. Nel suo intervento ha ricordato l’importanza del per tutti, facendo un significativo parallelismo tra la parola con-correre (correre assieme ma anche andare in giro) ed errare, che significa sbagliare, ma anche vagare alla ricerca di una soluzione nuova e originale, come solo i ragazzi sanno fare;

Angelo Lopez, coordinatore del Dottorato di ricerca in Matematica presso l’Università Roma Tre;

Emanuele Pessi, ideatore dei giochi utilizzati nel Con-corso, in quanto fondatore e amministratore delegato della casa editrice costruttrice dei giochi.

Le prime tre squadre finaliste si sono aggiudicate la medaglia e alcuni giochi da tavola, i vincitori hanno ricevuto anche una coppa, che con grande soddisfazione hanno mostrato alle centinaia di persone che assistevano commosse.

Nella Prima Lettera di San Paolo ai Tessalonicesi (5, 21) si legge: Panta dokimazete to kalon katechete, ovvero Vagliate tutto e trattenete To Kalon (ciò che vale, il bello, il valore). È quello che ha cercato di fare l’Associazione ToKalon dando vita al Con-corso Matematica per tutti, diffondendo proprio To Kalon – il valore, il bello nella matematica, in tutta la sua ampiezza di significato.

E il meglio deve ancora venire, poiché da qui è nato il progetto CreativaMente ToKalon che persegue proprio lo scopo di recuperare la passione di fare scuola, valorizzando il lavoro del docente che si esprime con le conoscenze e competenze possedute mettendo in gioco tutto se stesso con una mente creativa aperta a ciò che vale, al bello (To Kalon).

Anna Mazzitelli (Dottore di ricerca in Biologia Molecolare e Cellulare, docente di Scuola Primaria, membro del gruppo Tokalon Matematica)

Luigi Regoliosi (Docente di Matematica in Scuole Secondarie di II grado di Roma, Presidente dell’Associazione ToKalon)